Langsung ke konten utama

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI



PROPOSAL

AUGMENTED REALITY BANGUN RUANG
Nama Kelompok :
1.      Bagus Panghegar (51415253)
2.      Muhamad Kahfi Kusuma (54415396)
3.      Muhammad Didi Nugroho (54415540)
Jurusan          : Teknik Informatika
Dosen              : Rheza Andika

Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat Dalam Tugas
PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA
JAKARTA
2018




KATA PENGANTAR





Segala puji dan syukur kami panjatkan kepada Tuhan yang Maha Esa karena berkat rahmat-Nya kami bisa membuat proposal ini dengan baik.

Adapun maksud dan tujuan dari penyusunan proposal ini adalah untuk memenuhi persyaratan salah satu tugas yang diberikan oleh dosen pada mata kuliah Pengantar Bisnis Informatika.

Dalam proses penyusunan tugas ini penulis menjumpai hambatan, namun berkat dukungan materil dari berbagai pihak, akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas ini dengan cukup baik, oleh karena itu melalui kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih dan penghargaan setinggi-tingginya kepada semua pihak terkait yang telah membantu terselesaikannya tugas ini. 

Demikian yang dapat kami, penulis, sampaikan. Harapan kami adalah semoga tugas contoh proposal ini dapat bermanfaat bagi setiap pembaca.


















Depok, November 2018



Penulis


BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi pada masa kini begitu pesat, tidak hanya di bidang kesehatan, pertanian, transportasi, keamanan maupun di bidang Pendidikan. Teknologi sangat dibutuhkan bagi masyarakat untuk mempermudah pekerjaan terutama teknologi dibidang Pendidikan salah satunya adalah bagi guru.
Guru adalah profesi yang mulia karena ditangan merekalah masa depan bangsa ini di tentukan. Namun menjadi seorang guru tidaklah mudah terutama dalam mengajarkan pelajaran matematika yang di bilang cukup rumit bagi siswa-siswi tingkat dasar. Tidak sedikit siswa-siswi yang kurang memahami pelajaran matematika terutama masalah bangun ruang yang harus memahami rumus dan berbagai bentuk bagi tiap-tiap bangun ruang. Pada masa kini kurangnya edukasi pada siswa–siswi dalam hal pelajaran dikarenakan smartphone yang mereka milikinya hanya digunakan untuk bermain game, media sosial dan yang lainnya.
Augmented reality merupakan suatu hasil dari kemajuan teknologi yang dapat menambahkan objek pada dunia maya di sekitar kita. Teknologi ini dapat di aplikasikan pada smartphone. Augmented reality di bidang Pendidikan dapat membantu guru untuk mempermudah mengajarkan siswa-siswinya dalam memahami bangun ruang terlebih lagi karena tampilan augmented reality bangun ruang 3D lebih menarik dikarenakan adanya definisi bangun ruang, rumus–rumus contoh pembahasan dan animasi pada aplikasi tersebut dari pada tampilan bangun ruang melalui buku ataupun papan tulis yang sering kita lihat.
                Oleh karena itu dari permasalahan yang di atas kami membangun sebuah perusahaan ini yang bernama PT. FUTURE INFORMATION TECHNOLOGY (FIT) di harapkan dengan adanya perusahaan yang kami bangun akan membantu masyarakat dalam bidang Pendidikan.

1.2 Struktur Organisasi

Gambar 1.1 Struktur organisasi

1.3 Visi dan Misi Peusahaan
          1.3.1 Visi
          Visi dari perusahaan ini adalah untuk menambahkan wawasan dan ilmu pengetahuan kepada seluruh siswa
1.3.2 Misi
 Misi dari perusahaan ini adalah membuat sebuah aplikasi dengan teknologi augmented reality yang membuat objek digital terlihat menjadi nyata serta membarikan sebuah informasi tentang bangun ruang, rumus-rumus bangun ruang dan cara penyelesaiannya

1.4  Tujuan Perusahaan
1.      Sebagai media pembelajaran bangun ruang dengan menggunakan teknologi augmented reality.
2.      Memberikan gambaran bangun ruang terlihat lebih real dalam bentuk 3D.
3.      Mengenalkan teknologi augmented reality pada siswa–siswi.

BAB II
DESKRIPSI USAHA
2.1 Produk dan Jasa Yang di Tawarkan
Peusahaan Bisnis “Future Information Technology” ini berdiri atas keinginan kami untuk mencerdaskan generasi muda dan untuk mengembangkan teknologi augmented reality agar menumbuhkan minat belajar kepada generasi muda.
Produk yang kami tawarkan adalah sebuah aplikasi augmented reality bangun ruang dan mungkin untuk kedepannya, perusahaan kami akan mengembangkan yang lainnya seperti jenis-jenis alat music, jenis-jenis virus dan lainnya dengan menggunakan teknologi augmented reality. Produk ini masih berbasis android dan di rencanakan akan menjadi berbasis desktop

2.2 Analisis Pesaingan
            Berdasarkan survey yang telah didapat aplikasi augmented reality bangun ruang ini sangat inovatif dan juga sangat bermantaat bagi generasi muda. Karena yang telah kita ketahui mungkin banyak perusahaan lain yang menghasilkan augmented reality juga namun mereka menggunakan teknologi augmented reality dalam bidang hiburan saja tidak dalam bidang Pendidikan. Dengan demikian produk dari perrusahaan kami ini merupakan aplikasi yang menerobos gagasan baru dan dapat bersaing dengan produk lainnya.

2.3  Segementasi Pemasaran
            Perusahaan yang bergerak di pembuatan aplikasi augmented reality dengan user friendly ini menunjuk sekolah-sekolah dasar untuk menggunakan produk aplikasi berbasis augmented reality . dikarenakan aplikasi ini memudahkan murid-murid atau generasi muda dalam memahami pelajaran bangun ruang dan juga dengan aplikasi ini memudahkan para guru dalam menerangkan pelajaran yang mengenai bangun ruang dan juga siswa dapat mengetahui bentuk 3D dari suatu bentuk-bentuk bangun ruang




BAB III
RENCANA PEMASARAN


3.1  Komponen Biaya dan Anggaran

Harga produk yang akan kami tawarkan adalah harga yang telah di perkirakan untuk dapat di jangkau oleh masyarakat ataupun sekolah dasar. Hal itu telah kami perhitungkan dengan cukup matang yang pada akhirnya kami tetapkan harga sesuai dari jenis dan kegunaan aplikasi serta fitur yang ada di dalamnya. Kami menawarkan harga pemakaian produk berdasarkan jangka waktu sebagai berikut :

·         1 bulan dengan harga Rp. 100.000.00
·         3 bulan dengan harga Rp. 300.000.00
·         6 bulan dengan harga Rp. 700.000.00
·         1 tahun dengan harga Rp. 1.000.000.00
·         2 tahun dengan harga Rp. 2.500.000.00

Jika Aplikasi Sudah melakukan Update dan menambahkan fitur-fitur baru dan bisa di gunakan disemua platform:

·         1 bulan dengan harga Rp. 400.000.00
·         3 bulan dengan harga Rp. 600.000.00
·         6 bulan dengan harga Rp. 1.900.000.00
·         1 tahun dengan harga Rp. 3.000.000.00
·         2 tahun dengan harga Rp. 6.000.000.00

3.2  Strategi Pemasaran

Strategi yang akan kami jalankan pada perusahaan yang kami bangun antara lain :
·         Melakukan penawaran aplikasi pada masing-masing sekolah ataupun masyarakat
·         Menyebarkan produk aplikasi berbasis augmented reality dengan mendatangi seolah dan menjelaskan secara detail kepada murid-murid dan pihak sekolah
·         Melakukan  mengiklanan online melalui situs jejaring sosial, dan pengiklanan di televisi.
3.3  Prosedur Pengerjaan

Dalam proses pembuatan aplikasi berbasis android ini memerlukan beberapa prosedur pengerjaan antara lain :

·         Perancangan aplikasi
·         Sttruktur Navigasi
·         Flowchart
·         Use Case Diagram
·         Tampilan Aplikasi

3.3.1 Perancangan aplikasi
                 Pada tahap ini, kami akan menjelaskan tahapan perancangan aplikasi mengenai apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi augmented reality. Adapun langkah-langkah pembuatan aplikasi ini akan dijelaskan pada sub bab berikut.
3.3.2 Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program. Menentukan struktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat suatu aplikasi.

Gambar 3.1 Struktur Navigasi Aplikasi


3.3.3 Flowchart
Flowchart merupakan tahapan perencanaan yang memuat tentang alur program yang diinginkan dalam aplikasi, Flowchart berfungsi untuk mempermudah dalam pembuatan aplikasi
 Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi
3.3.4    Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk menggambarkan secara ringkas siapa yang menggunakan sistem dan apa saja yang bias dilakukannya. Use case diagram juga menggambarkan hubungan antara use case, aktor, dan sistem.



Gambar 3.3 Use Case Diagram

3.3.5 Tampilan Aplikasi
Berikut ini adalah tampilan awal pada aplikasi perusahaan kami :

Gambar 3.3 Main Menu

Gambar 3.4 Definisi Kubus


Gambar 3.5 Jaring-jaring kubus

Gambar 3.6 Kubus

Gambar 3.7 Marker
BAB IV
PENUTUP
4.1       Kesimpulan
            Demikian proposal ini kami susun dengan harapan permohonan pendirian perusahaan yang kami dirikan dapat diterima. Pembuatan proposal ini bertujuan untuk memperluas wawasan dan ilmu pengetahuan tentang peluang dalam dunia bisnis.
Dari pendirian usaha ini, kami dapat menyimpulkan bahwa berdirinya sebuah perusahaan dikarenakan kebutuhan masyarakat dan permintaan pasar yang sangat mendukung perkembangan perusahaan ini. Selain itu tujuan kami mendirikan perusahaan ini adalah untuk membantu pemerintah mengurangi pengangguran di era krisis global seperti sekarang ini dan juga untuk mencerdaskan generasi muda.

4.2       Saran
            Agar pelaksanaan usaha dapat berjalan dengan baik dan lancar, saya memiliki beberapa saran. Anatara lain :
  •  Percaya dan yakin bahwa usaha dapat dilaksanakan.
  • Mempunyai etos kerja yang tinggi.
  • Pandai berkomunikasi dengan orang lain.
  • Tidak mudah berputus asa.
  • Mau mendengarkan kritik dan saran dari orang lain.
  • Mampu menghasilkan produk yang berkualitas.
  • Disiplin, bertanggungjawab, kreatif dan inovatif.
  • Mengutamakan kepuasan pelangga

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Analisis Logo Puma

Analisis Logo Puma         Logo merupakan suatu  gambar  atau sekadar  sketsa  dengan arti tertentu, dan mewakili suatu arti dari  perusahaan ,  daerah ,  organisasi ,  produk ,  negara ,  lembaga , dan hal lainnya membutuhkan sesuatu yang singkat dan mudah diingat sebagai pengganti dari  nama  sebenarnya.          Logo harus memiliki  filosofi  dan kerangka dasar berupa konsep dengan tujuan melahirkan sifat yang berdiri sendiri atau mandiri. Logo lebih lazim dikenal oleh penglihatan atau visual, seperti ciri khas berupa warna dan bentuk logo tersebut. PUMA adalah salah satu terkemuka Sports Brands di dunia, merancang, mengembangkan, menjual dan pemasaran sepatu, pakaian dan aksesoris. Selama lebih dari 65 tahun, PUMA telah membentuk sejarah membuat desain produk yang cepat untuk atlet tercepat di planet ini. PUMA menawarkan kinerja dan sportstyle produk dalam kategori seperti Football, Running, Pelatihan dan Kebugaran, Golf, dan Motorsports. Terlibat dalam kola

Manusia Sebagai Makhluk Sosial Menurut Pandangan Islam

  “ Manusia Sebagai Makhluk Sosial”             Manusia dikatakan mahluk sosial yaitu mahluk yang di dalam hidupnya tidak bisa melepaskan diri dari pengaruh manusia lain. Manusia dikatakan mahluk sosial, juga di karenakan pada diri manusia ada dorongan untuk berhubungan (interaksi) dengan orang lain. Ada kebutuhan sosial (social need) untuk hidup berkelompok dengan orang lain. Seringkali didasari oleh kesamaan ciri atau kepentingan masing-masing. Misalnya, orang kaya cenderung berteman dengan orang kaya. Orang yang berprofesi sebagai artis, cenderung mencari teman sesama artis.             Manusia sebagai makhluk sosial artinya manusia membutuhkan orang lain dan lingkungan sosialnya sebagai sarana untuk bersosialisasi. Bersosialisasi disini berarti membutuhkan lingkungan sosial sebagai salah satu habitatnya maksudnya tiap manusia saling membutuhkan satu sama lainnya untuk bersosialisasi dan berinteraksi.  Manusia pun berlaku sebagai makhluk sosial yang saling berhubungan dan ket

Modifikasi Logo Puma

MODIFIKASI  LOGO PUMA Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh  fotografer   digital  dan perusahaan  iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama  Adobe Acrobat , dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4, versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5, dan versi terbaru adalah Adobe Photoshop CC. Pada tahun 1987,  Thomas Knoll , mahasiswa PhD di Universitas Michigan, mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar grayscale pada layar monokrom. Program ini, yang disebut